本公司出品的研究報告首先介紹了中國云游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、云游戲行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國云游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了云游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對云游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對云游戲行業(yè)產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國云游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章 云游戲基本概述
第二章 云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經濟環(huán)境
2.1.1 宏觀經濟概況
2.1.2 對外經濟分析
2.1.3 經濟轉型升級
2.1.4 宏觀經濟展望
2.2 社會環(huán)境
2.2.1 社會人口規(guī)模
2.2.2 居民收入水平
2.2.3 居民消費水平
2.2.4 消費市場特征
2.3 政策環(huán)境
2.3.1 5G產業(yè)促進政策
2.3.2 傳媒行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 游戲版號申請政策
2.3.4 游戲適齡提示倡議
2.4 網絡環(huán)境
2.4.1 網民總體規(guī)?,F(xiàn)狀
2.4.2 網絡流量業(yè)務增長
2.4.3 網絡基礎設施完善
2.4.4 網絡安全管理狀況
第三章 網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析
3.1 網絡游戲行業(yè)發(fā)展綜述
3.1.1 網絡游戲基本介紹
3.1.2 網絡游戲發(fā)展歷程
3.1.3 網絡游戲盈利模式
3.1.4 游戲版號發(fā)放分析
3.2 全球網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析
3.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
3.2.2 市場運行狀況
3.2.3 用戶行為分析
3.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢
3.2.5 行業(yè)發(fā)展預測
3.3 中國網絡游戲行業(yè)運行狀況
3.3.1 行業(yè)發(fā)展狀況
3.3.2 行業(yè)市場規(guī)模
3.3.3 游戲用戶規(guī)模
3.3.4 細分市場格局
3.3.5 海外市場規(guī)模
3.3.6 行業(yè)發(fā)展動態(tài)
3.3.7 行業(yè)發(fā)展困境
3.4 中國網絡游戲細分市場發(fā)展分析
3.4.1 PC網絡游戲
3.4.2 網頁游戲
3.4.3 移動游戲
3.4.4 二次元游戲
3.5 中國網絡游戲用戶行為分析
3.5.1 用戶屬性結構
3.5.2 用戶行為分析
3.5.3 用戶消費能力
3.5.4 用戶需求重點
3.5.5 廠商用戶分析
3.6 中國網絡游戲企業(yè)發(fā)展分析
3.6.1 企業(yè)市場份額
3.6.2 企業(yè)運營狀況
3.6.3 企業(yè)布局動態(tài)
3.7 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展前景展望
3.7.1 行業(yè)發(fā)展趨勢
3.7.2 行業(yè)發(fā)展展望
3.7.3 行業(yè)發(fā)展預測
第四章 中國云游戲上下游產業(yè)鏈發(fā)展分析
4.1 云游戲產業(yè)鏈分析
4.1.1 產業(yè)鏈構成分析
4.1.2 產業(yè)鏈企業(yè)分布
4.2 云游戲產業(yè)鏈發(fā)展態(tài)勢分析
4.2.1 基礎設施服務商將受益
4.2.2 用戶向精品化游戲集中
4.2.3 游戲研發(fā)商的地位提升
第五章 云游戲行業(yè)發(fā)展分析
5.1 國外云游戲行業(yè)發(fā)展分析
5.1.1 行業(yè)發(fā)展基礎
5.1.2 行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
5.1.3 企業(yè)發(fā)展布局
5.1.4 商業(yè)發(fā)展模式
5.2 中國云游戲行業(yè)發(fā)展狀況
5.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.2.2 行業(yè)發(fā)展動力
5.2.3 行業(yè)發(fā)展特點
5.2.4 行業(yè)盈利模式
5.2.5 運行成本分析
5.2.6 市場格局分析
5.2.7 典型案例分析
5.3 中國云游戲行業(yè)發(fā)展帶來的影響分析
5.3.1 改變游戲用戶群體
5.3.2 重塑產業(yè)鏈的格局
5.3.3 轉移企業(yè)關注重點
5.3.4 產生新的分發(fā)渠道
5.3.5 促進VR游戲發(fā)展
5.4 云游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
5.4.1 資費短期不具性價比
5.4.2 網絡通信技術要求高
5.4.3 云游戲平臺發(fā)展難點
5.4.4 云游戲網絡安全問題
5.5 中國云游戲行業(yè)發(fā)展路徑探析
5.5.1 主機市場發(fā)展路徑借鑒
5.5.2 視頻平臺發(fā)展路徑啟示
5.5.3 云游戲平臺發(fā)展思路分析
第六章 中國云游戲行業(yè)市場競爭格局分析
6.1 國外企業(yè)布局
6.1.1 Sony
6.1.2 Nvidia
6.1.3 Google
6.1.4 微軟
6.1.5 EA
6.2 BAT企業(yè)布局
6.2.1 騰訊
6.2.2 阿里
6.2.3 百度
6.3 游戲開發(fā)企業(yè)布局
6.3.1 網易
6.3.2 完美世界
6.3.3 咪咕互娛
6.4 云服務企業(yè)布局
6.4.1 金山軟件
6.4.2 順網科技
6.4.3 盛天網絡
第七章 云游戲重點企業(yè)財務運行狀況分析
7.1 谷歌
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
7.1.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
7.1.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
7.2 微軟
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
7.2.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
7.2.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
7.3 索尼
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
7.3.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
7.3.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
7.4 阿里巴巴
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
7.4.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
7.4.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
7.5 騰訊
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 2019年企業(yè)經營狀況分析
7.5.3 2020年企業(yè)經營狀況分析
7.5.4 2021年企業(yè)經營狀況分析
7.6 順網科技
7.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.6.2 經營效益分析
7.6.3 業(yè)務經營分析
7.6.4 財務狀況分析
7.6.5 競爭實力分析
7.6.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.6.7 未來發(fā)展前景
7.7 迅游科技
7.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.7.2 經營效益分析
7.7.3 業(yè)務經營分析
7.7.4 財務狀況分析
7.7.5 核心競爭力分析
7.7.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.7.7 未來發(fā)展前景
7.8 盛天網絡
7.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.8.2 經營效益分析
7.8.3 業(yè)務經營分析
7.8.4 財務狀況分析
7.8.5 核心競爭力分析
7.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.8.7 未來發(fā)展前景
7.9 完美世界
7.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.9.2 經營效益分析
7.9.3 業(yè)務經營分析
7.9.4 財務狀況分析
7.9.5 核心競爭力分析
7.9.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.9.7 未來發(fā)展前景
第八章 云游戲行業(yè)相關技術產業(yè)發(fā)展分析
8.1 5G產業(yè)
8.1.1 5G產業(yè)鏈結構
8.1.2 5G產業(yè)政策環(huán)境
8.1.3 5G商用元年開啟
8.1.4 5G商業(yè)模式分析
8.1.5 5G商用企業(yè)布局
8.1.6 5G業(yè)務發(fā)展趨勢
8.2 云計算產業(yè)
8.2.1 云計算產業(yè)鏈
8.2.2 自律監(jiān)管環(huán)境
8.2.3 云計算發(fā)展歷程
8.2.4 云計算商業(yè)模式
8.2.5 云市場規(guī)模分析
8.2.6 云計算應用趨勢
8.3 VR/AR產業(yè)
8.3.1 產業(yè)發(fā)展綜述
8.3.2 專利申請狀況
8.3.3 市場規(guī)模分析
8.3.4 云VR發(fā)展現(xiàn)狀
8.3.5 市場競爭格局
8.3.6 市場發(fā)展前景
第九章 中國云游戲行業(yè)投資分析
9.1 中國云游戲行業(yè)投資潛力分析
9.1.1 網絡提速降費
9.1.2 云計算的成熟
9.1.3 5G時代的來臨
9.1.4 用戶數(shù)量擴張
9.2 中國云游戲行業(yè)投資價值分析
9.2.1 行業(yè)投資狀況
9.2.2 行業(yè)投資機會
9.2.3 行業(yè)投資壁壘
9.2.4 行業(yè)投資風險
9.3 中國云游戲行業(yè)投資建議
9.3.1 投資價值評估
9.3.2 行業(yè)投資策略
第十章 中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景預測分析
10.1 中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 行業(yè)發(fā)展趨勢
10.1.2 行業(yè)發(fā)展前景
10.1.3 行業(yè)發(fā)展空間
10.2 中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測分析
圖表目錄
圖表 云游戲運行示意圖
圖表 云游戲與其他游戲種類的區(qū)別
圖表 云游戲的優(yōu)劣勢
圖表 Gaming Anywhere中服務器和用戶的交互結構
圖表 使用SSIM的三個服務器的對比
圖表 On Live上的交互延遲
圖表 圖像質量比較
圖表 國內生產總值及其增長速度
圖表 三次產業(yè)增加值占國內生產總值比重
圖表 2019年中國GDP核算數(shù)據
圖表 貨物進出口總額
圖表 2018年貨物進出口總額及其增長速度
圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2018年主要商品進口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2018年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表 2018年年末人口數(shù)量及構成
圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對比
圖表 2019年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表 2017年全國居民人均消費支出及其構成
圖表 2018年居民人均消費支出及構成
圖表 2019年居民人均消費支出及構成
圖表 5G產業(yè)主要政策
圖表 中國網民規(guī)模和互聯(lián)網普及率
圖表 手機網民規(guī)模及其占網民比例
圖表 移動互聯(lián)網流量及月DOU增長情況
圖表 2018年移動互聯(lián)網接入當月流量及當月DOU情況
圖表 移動短信業(yè)務量和收入增長情況
圖表 移動電話用戶和通話量增長情況
圖表 互聯(lián)網寬帶接入端口發(fā)展情況
圖表 移動電話基站發(fā)展情況
圖表 網民遭遇安全事件類別
圖表 網民遭遇網絡詐騙類別
圖表 網絡游戲的類型
圖表 網絡游戲產業(yè)發(fā)展歷程
圖表 網絡游戲企業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)形式的盈利模式對應表
圖表 游戲版號獲批數(shù)量
圖表 2019年版號獲批游戲分類
圖表 騰訊、網易等獲批游戲類型
圖表 騰訊、網易等版號獲批游戲類型
圖表 全球游戲市場規(guī)模及增速
圖表 2018年全球各區(qū)域游戲市場規(guī)模及增速
圖表 全球移動游戲市場規(guī)模
圖表 中國網絡游戲市場規(guī)模及增速
圖表 中國網絡游戲用戶規(guī)模及增速
圖表 中國網絡游戲細分市場份額
圖表 中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入及增長情況
圖表 移動互聯(lián)網細分行業(yè)總使用時長占比
圖表 中國PC網絡游戲市場規(guī)模
圖表 2019年中國網頁游戲平臺開服TOP10
圖表 2019年中國網頁游戲研發(fā)商開服TOP10
圖表 2019年中國網頁游戲開服TOP10
圖表 中國移動游戲市場規(guī)模
圖表 中國二次元移動游戲市場規(guī)模
圖表 中國二次元用戶規(guī)模
圖表 2019年主要移動游戲大類用戶性別結構
圖表 2019年主要移動游戲大類用戶年齡結構
圖表 2019年主要移動游戲大類用戶地域結構
圖表 中國移動游戲Top10品類活躍用戶復合增長率
圖表 中國移動游戲細分品類用戶使用總時長分布占比
圖表 2019年中國移動游戲主流品類用戶獨占率
圖表 重度手游活躍用戶復合增長率Top10
圖表 2019年中國手游主流重度品類用戶粘性
圖表 2019年中國手游主流中輕度品類用戶粘性
圖表 2019年主要移動游戲大類用戶消費能力結構
圖表 移動游戲用戶關注的重點
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